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2023年9月20日

博彩游戏:有哪些好玩的骰子游戏?,ag真人

有哪些好玩的骰子游戏?

作为“愚昧”游戏的代表,骰子游戏中有哪些经典款?

东京之王

好玩的话,有《奥地利大酒店》、《银河竞骰》、《勃垦地城堡》,以及最近众筹成功的《骰筑英雄》。

经典的无非就是《卡坦岛》、《勃垦地城堡》,以及年代久远的《强手棋》。

说到骰子游戏,大家可能第一时间会想到《飞行棋》和《大富翁》,他们以骰子作为游戏的驱动方式,简单有趣又不乏运气带来的刺激感觉。现代桌游中带有骰子的游戏也是相当多,但既然题主问的是骰子游戏中的经典款,那今天我们就聊聊,这些骰子游戏的前世今生,看看这些经典的骰子游戏。


大富翁的起源

《强手棋》(monopoly,又名“垄断”),很可能是近现代最为家喻户晓的桌面游戏。玩家们的指示物在一个环形棋盘上掷骰子移动,根据最终落脚的地点进行交易、购买房产或交纳租金,如果不慎破产则游戏立即失败,而坚持到最后的玩家会成为游戏的胜利者。

现代的《垄断》

强手棋的历史可以追溯到1903年,由当时美国反垄断主义者伊丽莎白·马吉(Elizabeth Magie)所创造。她设计这个游戏的目的是为了向人们阐述土地租金会导致垄断和不平等,借此来支持亨利·乔治(Henry George)的土地公用制。

她把这款游戏命名为《地主游戏》(The Landlord's Game),并于1904年取得了专利,在1906年正式发行,不过最早的《地主游戏》并没有流行甚广。但是从那时的设计来看,游戏已经有了环形地图、机遇卡和银行这些在后来《强手棋》中广为人知的设定。

《地主游戏》

据伊丽莎白·马吉的自述,在1932年一个名叫查尔斯·达罗(Charles Darrow)的失业推销员到她家吃饭,饭局中伊丽莎白向查尔斯介绍了自己的《地主游戏》。之后不久,查尔斯达罗便推出了自己的改良版本并也注册了专利,这便是最早的《垄断》(monopoly)。不过据查尔斯本人所说,这款游戏是其自己想出来的。

不得不说查尔斯的运气确实更好。恰好当时美国正处于经济大萧条时期,或许是出于打发失业的空闲时间,或许是抒发对于资本家们的痛恨,这款改良版的游戏很快地风靡了起来。由于游戏的热卖,游戏版权后来被派克兄弟(Parker Brothers)公司购买,最终又辗转到孩之宝(Hasbro)手中。

飞行棋的起源

“飞行棋”在中国非常流行,不过却很少有人知道这款桌游是如何起源的。有种说法认为飞行棋设计来自于空战中的“拉弗伯雷圆圈”,又有人说是为了纪念二战时期的飞虎队。那么事实又是怎样的呢?

拉弗伯雷圆圈:创始于1916年的德国空军,当时是一种大规模的战斗机编队。这种编队既有较为严密的防御能力,又有一定的反击能力。

博彩游戏

请允许我先留个包袱,让我们先看一下其他的远古时期的版图游戏。

埃及的塞尼特棋(senet)

塞尼特棋可以追溯到公元前3100年,最完整的塞尼特游戏出土自埃及中王国时期的陵墓。

埃及中王国时期:古代埃及历史上的一个分期,约为公元前2040—前1786年,包括第十一和第十二王朝,首都底比斯,崇拜阿蒙神。

塞尼特棋的棋盘为一个3*10格的矩形,可以两人游戏,每人拥有五枚棋子,在棋盘上通过掷骰子来决定棋子前进步数。在第十五个格子和靠近终点的五个格子上绘有花纹,分别代表重生、女人、水、三只鹭鸶、两个人、荷鲁斯。不过塞尼特的具体玩法已经丢失,现存规则为罗伯特·查尔斯·贝尔(Robert Charles Bell,1917年-2002年)等版图游戏研究者所推定。

根据推测,塞尼特棋是埃及人对于永生的一种假想:如果通过塞尼特说明玩家可以获得“永生”,但如果不能通过则必须不断的回到“重生”的格子里面,不断重复这一过程。

中国的六博棋

六博出现于中国春秋战国时期,并在汉代流行起来。“博弈”一词中的“弈”即是围棋,“博”便指六博。六博为两人游戏,每人有六枚棋子,通过掷“博着”使棋子在方形的棋盘中的线和点上移动,如到达指定的位置即可得“博筹”,谁得的“博筹”多则赢。

《焦氏易林》:“豫之剥:野鸢山鹊,奕棊六博;三枭四散,主人胜客。”“否之睽:野鸟山鹊,来集六博;三鸟四散,主人胜客。”

《古博经》的记载:“博法:二人相对坐向局,局分为十二道,雨头当中名为‘水’,用綦十二枚,六白六黑;又用鱼二枚,置于水中。其挪采以琼为之,琼曼方寸三分,长寸五分,锐其头;钻刻琼四面为眼,亦名为齿。二人互掷采行綦,綦行到处即竖之,名为骁綦,即入水食鱼,亦名牵鱼。每牵一鱼获二筹,翻一鱼获三筹,若已牵雨鱼而不胜者,名日被双鱼,被家获六筹,为大腾也。”

到后世越来越少人玩,以至于具体的玩法已经丢失,但从古籍中的记载来看,应该和捕鱼有异曲同工之妙。

美索不达米亚的乌尔王族棋(The Royal Game of Ur)

乌尔王族棋最早起源于公元前3000年的美索不达米亚平原。英国考古学家Sir Leonard Woolley在1922年至1934年间在乌尔城的皇家公墓发现了这个游戏,后来在中东一些地区也发现了同样的游戏。

乌尔王族棋也为两人游戏,每人拥有七枚棋子,需要将这七枚棋子从棋盘的一段走到另一端。尽管今天的中东地区已经没有人玩过这款游戏了,但在印度的高知还有这个游戏的变体,据推测可能是由当地的犹太人从中东带到印度,与中东版不同的是印度版中每人拥有十二枚棋子。

另外有一种说法乌尔王族棋可能被后来的西洋双陆棋所取代,或者西洋双陆棋就是由它演变而来的。

西洋双陆棋(Backgammon)

为两人游戏,每人拥有15枚棋子,棋盘共有24格,需要通过掷骰子将所有棋子移动至终点;共有两枚骰子,移动步数可以为两枚骰子点数之和,或者一枚棋子移动一颗骰子的点数,若抛出两个相同的点数,则点数翻倍;如果一个棋子移动到的格子上有一颗对方的棋子,则对方的棋子会回到起点,如果一个格子上有两颗己方棋子,则对方的棋子不能移动至本格。

西洋双陆棋在欧美非常流行。游戏好像在同一条路上经过而方向相反的两伙人,如果一方有人落单,就会被另一方赶走,所以必须结伴而行。


印度十字戏(Pachisi)

起源于印度,棋盘为一个对称的十字形布片,最多可以四人游戏,玩家每人拥有四枚棋子,最先将四枚棋子走到终点则获胜。游戏中用六颗两面骰进行游戏,需要投出0、1、6点可以将一枚棋子放入场上并且再投一次,若投出0点可以走25格,投出1点走10格。

你可能已经看出来了,这分明就是“飞行棋”的早期版本。

事实上这种游戏在全世界各地都有变体版本,在拉丁国家被称为“Parchís”,孟加拉地区被称为“Ashta-kashte”,在哥伦比亚被称为“Parqués”,在法国被称作“Jeu des petits chevaux”,在德国被称作“Mensch?rgereDichnicht”,在英国被称作“ludo”。在古代中国也有一种名为“樗蒲”(因其骰子又称“五木”)的游戏也与之近似,后又演变为“打马棋”。在韩国民间也有一种被称为“Yut Nori”(???)的游戏。

英国版的“ludo”

不仅是在旧大陆上,在新大陆中美洲的玛雅人也玩一种与印度十字戏相似的游戏:中美洲十字戏(patolli)。不仅棋盘相似,就连玩法也很相似,但并不清楚这两种游戏之间有什么联系,毕竟印度与中美洲历史上似乎并没有什么交流,真的是很神奇。

棋盘是在地上绘制的由52个格子组成的十字形,每人都有六枚棋子,通过豆子当做骰子,每个玩家需要用自己的物品进行下注,将自己的棋子走到终点就可以获得对方的赌注,一个玩家的所有赌注都被其他玩家赢得后游戏就结束了。

玛雅人认为游戏时神灵会在一旁观看

好了,现在可以阐述一下我对飞行棋起源的推测了。飞尽管不清楚飞行棋是由谁发明的,但可以可以推测出其大概是飞机出现之后的中国,最早可能要追溯的民国时期的中国游戏商人,很有可能是他们将pashici引进国内并进行了一定的改良而制作出来的。

蛇梯棋(Gyan Chauper)

蛇梯棋来自印度,并享誉全球。游戏在一个正方形网格的棋盘上进行,每人只有一枚棋子,按照掷骰子的点数来决定前进步数,棋盘上有许多蛇和梯子,如果遇到蛇头的格子将会到达蛇尾下端的格子,如果遇到梯子的格子则会到达梯子上端的格子,先到达终点的玩家获胜。

这种游戏与上面讲到的那类游戏不同,这是一场纯粹的运气游戏,其中梯子代表美德,蛇代表恶习,终点代表着精神的升华,这是一场关于人生旅程的模拟,充满了印度教因果报应(Karma and Moksha)的哲学思想,强调一个人在世上生活的根本是命运,而不是技巧之类的。

这种游戏在英国殖民时期,传入英国

印度版中格子的象征:
梯子:信仰(12),诚信(51),慷慨(57),知识(76)和苦行(78)。
蛇:违背(41),虚荣(44),粗俗(49),盗窃(52),说谎(58),醉酒(62),欠债(69),谋杀(73),愤怒( 84),贪婪(92),骄傲(95)和欲望(99)ag真人。

升官图

升官图据考证为唐朝人李合发明,据传李合讥讽当时的选官爵赏就像掷骰子,故发明了“彩选格”,也就演变为了今天的“升官图”。与其他版图游戏棋盘多为线性结构不同,而升官图则是多线式树状结构的棋盘;骰子是一枚四面的陀螺骰,分别写着“德”“才”“功”“臧”四个字,玩家所在的格子是不同的官职,掷出四个不同的字会到达不同的官职,其中“德”升的最多,“才”其次,“臧”则贬官,谁先升到“太师”并荣贵则获胜。

清代版本的“升官图”,官职将近一百多个

这游戏到后世一直很流行,根据不同朝代的官职不同又有不同版本。就像蛇梯棋一样这款游戏有一种“宿命论”的味道在里面。不过我相信这款游戏还有一个作用,在棋盘上的格子数约80个,且摆放和升降并没有规律可言,但会将相同机构的官职放在一起,因此玩过这款游戏后玩家便会对官职有所了解。

《陔馀丛考·陞官图》:“世俗局戏有陞官图,开列大小官位于纸上,以明琼掷之,计点数之多寡,以定升降。”

幸福大厦(The Mansion of Happiness)

在1800年英国儿童作家兼游戏设计师乔治福克斯设计了一款名为《幸福大厦》。第一版游戏制作了几百份,并且制作精良、价格昂贵,金色墨水中含有真金。后面的第二版和第三版则更适合普通家庭。

游戏规则与蛇梯棋相似,玩家在六十六个格子的棋盘上通过旋转一个陀螺骰来移动棋子,终点被称为“The Mansion of Happiness”(天堂)。当玩家走到“正义,虔诚,诚实”的格子后将向前走六格;走到“盗窃,撒谎,醉酒”的格子将会被送到修道院或监狱;走到“淫欲”的格子将会被送到水中降温,然后罚款;走到“鲁莽、无礼、忘恩”的格子将回到原来的格子;“安息日破坏者”会受到鞭打;走到“傲慢”将会被送回“谦卑”;走到“怠惰”将会被送回“贫穷”。

可以看出此时的游戏受到了蛇梯棋的影响,不过游戏内容被调整为基督教的道德观。

但在16-17世纪的美国,因为是清教徒的国家,因此所有的娱乐和玩耍都被禁止的。直到18世纪经济发展后这种现象才被改变,并且提高知识技能和道德教养。

环游美国之旅(Traveller's Tour Through the UnitedStates)

左为游戏版图;右图为终点新奥尔良(139),城市只有数字而没有名字

环游美国之旅的版图为当时的美国地图,玩家将扮演旅游者在美国进行旅游;因为当时骰子被视为魔鬼的工具,因此游戏使用一个有1-8数字转盘来决定前进;版图上只有一条规定了的线路,玩家必须按照这条线路前进;当玩家走到一座城市后,需要说出他的城市名称,甚至有些规则还要说出人口,如果正确将再进行一次行动。第一个到达新奥尔良的玩家获胜。

后来还推出了姊妹篇《环游欧洲之旅》。

信使男孩(Game of the District Messenger Boy)

玩家将扮演送电报的男孩,游戏目标是成为电报公司的总裁。在一个螺旋式地版图上通过一个1-4的转盘移动棋子,玩家最先走到版图最中间游戏胜利。在一些方格代表“立功”,如果走到犯错的格子上就会被送回起点。

这款游戏于19世纪80年代发行,体现了美国当时资本主义的发展,暗示资本的积累可以获得更高的社会地位,鼓励玩家效仿当时的资本主义英雄。

通过上述的游戏我们可以发现,早期版图游戏有着一些共同的规律:

它们都使用骰子驱动,在有格子的棋盘上根据点数前进,通常一个玩家不止拥有一枚棋子,当掷出概率较小的点数会有额外的奖励;

因为是其游戏方式本身就具有运气成分,但并不是掷出的点数越大越好,有时候小点数反而能有更好的结果;因此加入多枚棋子可以使玩家有更多的选择,不必将所有的运气几种在一颗棋子上;且掷出小概率的点数也是对运气差的玩家的补偿;

同时除了运气之外,这类游戏中的主题通常还与当时的社会现象或者文化趋向有关,潜藏着对于人的教化和引导的作用,体现了桌面游戏作为传播载体被用于社会价值传播的一面。

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在桌游世界中,有一些以配件作为分类依据作品存在。比如主要配件都是卡牌的卡牌桌游,配件大多都是板块的板块拼接桌游等等,这类游戏分别都有自己的爱好者。而桌游配件大部分都是骰子的桌游,许多玩家却往往对其带有偏见。这是由于运气因素是骰子最主要的特性,而运气因素偏偏是大部分桌游爱好者,尤其是策略桌游爱好者不喜欢的元素。其实这只是骰子留给玩家的一种错觉,如果设计的足够出色,以骰子作为主角一样能设计出非常出色的桌游。

比如《洛里的故事骰》(Rory’s Story Cubes)。这是一款配件只有几颗骰子的讲故事游戏,骰子的各个面上有着不同的图案。玩家要结合自己投掷骰子的图案,来讲述一个合理的故事。将骰子带来的随机性与玩家编造故事的能力和口才相结合,一款好玩的游戏只需这么简单。

如果你觉得《洛里的故事骰》太简单,还有诸如《骰越世纪》(Roll through the Ages)这样靠骰子来获得资源并处理各种事物的桌游。虽然这款游戏也被归类为“毛线”桌游之列,不过相比《洛里的故事骰》,《骰越世纪》分配资源和选择重投骰子都需要一些策略。

什么?你想要口味更重一些的骰子游戏?《特鲁瓦》(Troyes)是个不错的选择。这款游戏中骰子是绝对的主角,玩家使用建筑能力游戏、建造大教堂、抵抗事件等都需要用到骰子。骰子点数的大小,将成为执行行动时不同效果的依据。作为一款德式策略游戏,为了平衡骰子来来的运气影响,设计师还特别做出了一些设计,比如玩家可以通过支付金钱来借用别人的骰子。因运气产生的骰子点数变成了比拼金钱,从而减少了随机性。玩家还可以通过影响力,大幅干涉骰子的点数,可以说《特鲁瓦》绝对是将骰子作为C位的德式策略游戏的典范。

如果你是一名偏爱美式桌游的玩家,那可选的骰子游戏就更多了。比如《盖利亚魔法战士》(Quarriors)就是一款用骰子来代替卡牌的“互车”DBG类桌游。在这款诞生于2011年的老桌游,DBG中用来构筑牌库的卡牌变成了骰子。玩家通过投掷骰子来召唤生物、施放法术,让自己的生物去击败对手的生物。可以说这款带有大量骰子的游戏在当年曾引起了国内桌游圈的轰动,让很多玩家第一次见识到原来骰子游戏也能如此有趣。

当然,在《特鲁瓦》和《盖利亚魔法战士》这样的游戏中,虽然骰子是主角,但卡牌依然是游戏中重要的配件。在这类游戏中,骰子一般被用来产生资源。而众多桌游作品中,也有一些以骰子为绝对主角的桌游,需要玩家将骰子依照点数进行合理放置,比如《立体派》(Cubist)就是一例。在这款游戏中,每位玩家都扮演一位现代艺术馆的馆长。而你的游戏目标,就是用自己手中的骰子去完成更多的装置艺术。游戏中会有一些装置艺术图纸,上面注明了要完成一个装置艺术需要将骰子摆成什么形状。而且玩家在摆放骰子时,还要遵守点数必须相连的规则,比如点数1的骰子两侧只能摆放点数2的骰子,而点数3的骰子两边则可以摆放点数2或点数4的骰子,以此类推。这是一款非常有趣的游戏,各种不同颜色的骰子更是为其增色不少。

着名的《圣家堂》(Sagrada)也是这样一款需要将骰子依照点数和颜色进行合理放置的桌游。在这款游戏中,玩家要用各种颜色的骰子为圣家堂大教堂打造彩绘玻璃窗。玩家每个回合都要依次从投出的所有骰子中选择自己想要的骰子,并将自己选好的骰子依规则放置在自己的玻璃窗图板上。放置的规则也很简单,就是横竖相邻的骰子点数和颜色必须不同,且要符合玻璃窗图板下方插入的玻璃样式卡的要求,这张样式卡会要求在玻璃窗的某些格子必须放入什么点数或颜色的骰子。

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游戏会进行10个轮次,玩家要依据公共目标卡和自己选择的个人目标卡的完成情况获得分数,而玻璃窗上空着的格子则会导致玩家被扣分。这是一款需要进行长线规划的游戏,玩家从最初选择玻璃样式卡开始,就要规划好自己接下来要以什么顺序选择哪些颜色和点数的骰子。当然由于运气因素的影响,你还要随时更新自己的规划,或是在选择骰子时依靠先选的优势来卡住对手急需的骰子,从而破坏他们的规划。

戏剧性的过程、沉甸甸的手感和充满创意的玩法,是骰子类游戏争取玩家的三大法宝。如果能再加上一定的策略性,那就更是完美。如《圣家堂》这样的桌游,要颜值有颜值,要有趣又很有趣味,因此成功在桌游爱好者中为骰子类游戏挽回了不少口碑。最后,让笔者和大家分享一个自己的经验:相信我,只要你投的次数足够多,就能把骰子的运气影响减至最低哦!

BGG评分:7.6

卡牌、骰子构成的混战对打游戏,胜利条件就是把对手血量打空。六面骰的骰面印了不同的图案+数字,玩家一次投出五颗骰子,如果骰面组合能满足人物面板上某个技能要求的骰面组合,就能发动该技能。技能效果各不相同,有些能直接对对手造成伤害(扣血),有些能给对手叠加debuff(限制对手行动或每回合少量扣血等),有些能给自己回血或加buff(概率免伤等),有些能在对手攻击时回击,有些能增加自己可用资源(抽牌或获得能量)等。

掷骰结果并不是一锤定音的。玩家每回合可重掷两次骰子,且重掷前可选择若干骰子保留,只重掷剩余骰子。这让玩家有了针对局势选择技能(骰面组合)的空间,且提供了一定容错保底。另外,部分手牌打出后可追加重掷次数,甚至直接改变骰子点数,使得游戏在骰驱主导的情况下仍有不错的稳定性和策略性。

BGG评分:6.6

不需要地图的大富翁竞速游戏,简单又无比欢乐。游戏会一直在「掷骰 – 触发卡牌效果(赔钱或赚钱)- 购买卡牌」这个循环中不断重复。每张卡牌标有价格、触发点数与触发效果,玩家需要花钱先购入卡牌,然后投出对应点数,才能触发效果,收获金钱。当然,游戏过程并非这样单纯的自闭刷钱,因为某些卡牌效果会与其他玩家形成互动。如蓝色卡牌,作用范围是全体玩家,即当你投出X点数时,所有拥有蓝色且触发点数为X的牌的玩家均可从银行获得金钱奖励;红色卡牌是回合外生效,即自己投到对应点数不会触发,而当对手投到该点数时,需要给你钱,以此限制对手的发展。

游戏仅需在“买哪张牌”上做取舍,整体策略性很低。也正因为这样,玩家游玩过程可以非常放松,没什么负担。即便暂时落后,也有机会凭借突然爆发的骰运,在回合内外大量敛财,实现逆袭翻盘。

BGG评分:7.3

富有创新的“改造骰子”机制,是这款游戏最大卖点。通常骰子都是印好的1~6点,最多就是加印图案文字,总之骰面是固定不变。而这款游戏给了玩家DIY骰面的能力。玩家通过掷骰获得对应资源,再由这些资源换取新的骰面,并自行更换;新骰面拥有更强劲的资源获取能力,良性循环,使玩家在锻造骰子过程中不断滚起雪球。

除了骰子的锻造,游戏还有卡牌的系统。卡牌功能多为获取骰面并改造、额外获得资源、资源转换、扩充资源存放上限等,给玩家提供了更多的思考和操作空间。而为了避免自闭刷分,游戏加入了一些互动机制,比如抢骰面、占卡位、复制对手骰面等,玩家在刷分过程中也需要参考对手的进程。

BGG评分:7.6

简单到极致的骰子纸笔游戏,可单人solo也可多人比拼刷分。游戏进行多轮,每轮中玩家一次掷出6颗不同颜色的骰子,挑选其中三颗骰子的点数,填入对应颜色栏(一些是划掉对应点数)。当某一栏被填满或填入的格子内有技能时,可获得分数或相应技能(重roll、复制骰面、指定填数等),简单点说就是「投骰子 – 安排骰面位置 – 触发combo」。

游戏不需要很费脑的思考,但保留了根据骰面随机应变的操作空间;快节奏的游戏进程,喜欢自闭刷分、挑战记录的朋友可以收获爽快的刷分体验。而且,零setup、随拿随玩、不占地方、无需组局等高自由度优势,使得休闲时间较散碎的玩家也能得到满足。

BGG评分:7.1

运气+价值取舍的愚骰游戏。每个玩家拥有自己所属颜色的多颗骰子,轮到自己时一次性掷出,取出某一点数的所有骰子,放到对应点数的赌场上占位,剩余骰子收回手中,然后轮到下位玩家。按此流程不断循环,直至所有人都把骰子用完后,游戏结束,结算每个赌场的骰子个数(前两名获得金钱奖励)。

为了增加戏剧性,游戏规定,若一个赌场内出现多名玩家的骰子个数相同,则发生炸骰,这些玩家的骰子会被清空,无法获得奖励。在这个规则下,玩家除了比拼骰运,还需要权衡投资到每个赌场的骰子数,在争取前两名的同时避免炸骰。(可以转变思路,放弃多人争抢的高价值赌场,转而以较低的骰子数投资到无人竞争的低价值赌场,轻松夺魁)

BGG评分:8.1

内容很多,但玩起来很流畅的中策骰驱游戏。轮到自己回合时投两颗骰子,骰面点数会决定行动范围,如投出5,则可从中央版图的5号市场里面挑六角片到自己的存储区,或者把储存区的六角片建设到自己版图上点数为5的格子里(颜色也得相同),或者将自己拥有的点数为5的货物一次性卖掉。博彩游戏此外,游戏中有工人(可改变骰子点数+1/-1)、货物(卖出时1个货物=2分)、钱币(可购买黑市中的六角片。黑市是有别于1~6号市场外的单独存在)等提供增益的道具,丰富玩家的决策选择;而想要获得这些道具,则需要通过建设博彩游戏六角片来触发奖励。

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